Backlog oficial (v0.4.0 → v1.0.0)
Este documento define o backlog oficial, completo e normativo do Weave Network, partindo do baseline v0.4.0 até o lançamento da v1.0.0.
Ele é derivado diretamente da documentação técnica oficial e substitui qualquer backlog anterior.
Nada aqui é sugestão.
Tudo aqui é compromisso de escopo.
Baseline travado v0.4.0 Commited
Garantias inegociáveis a partir deste ponto:
- Bind exclusivamente via Fiber física
- Nenhuma transferência sem rede íntegra
- Scheduler executa apenas em runtime
- Estados operacionais definidos e respeitados
- Multipart físico funcional
- Nenhuma heurística espacial
- Debug confiável e determinístico
Esse baseline não é rediscutido ao longo do roadmap.
v0.4.1 — Hardening absoluto do runtime Commited
Objetivo: blindar completamente o lifecycle antes de escalar features.
Escopo:
- Garantir que o scheduler nunca execute fora do estado
ONLINE - Bloquear execução durante:
RECONFIGURINGBROWNOUTCOLLAPSE
- Forçar
lastTickTransfers = 0sempre que a rede estiver bloqueada - Dumps passam a expor estado atual + motivo
- Revisão completa de cenários críticos:
- quebra e recolocação rápida de Fiber
- chunk unload e load
- world reload
v0.5.0 — Scheduler definitivo Commited
Objetivo: transformar o scheduler em uma plataforma extensível.
Escopo:
WeaveSchedulercomo orquestrador único- Sub-schedulers por payload:
- Item (completo)
- Energy (estrutura)
- Fluid (estrutura)
- Redstone (estrutura)
- Budget explícito por canal e por payload
capacityActiveRatioinfluencia o throughput real- Round-robin determinístico e previsível
v0.6.0 — Estados operacionais reais In progress
Objetivo: tratar a rede como um sistema vivo.
Estados suportados:
- OFFLINE
- BOOTING
- ONLINE
- RECONFIGURING
- BROWNOUT
- COLLAPSE
- REBOOT
Regras:
- Estados são sempre derivados, nunca configuráveis
BROWNOUTocorre quando a energia sustenta apenas contençãoCOLLAPSEocorre quando o buffer total chega a zeroREBOOTpossui delay fixo- Retomada para
ONLINEapenas com buffer do Controller ≥ 50%
v0.7.0 — Payload completo: Energia (FE)
Objetivo: energia como mecanismo de contenção da Trama.
Escopo:
- Buffer energético distribuído em:
- Controller
- Fiber
- Port
- Consumo de standby por tier
- Custo lógico por Porta ativa
- Falta de energia degrada capacidade ativa
- Energia não paga transporte
v0.8.1 — Payload completo: Fluidos
Objetivo: transporte abstrato previsível para fluidos.
Escopo:
- Nenhum tank interno
- Throughput determinístico
- Respeito total às regras por Porta
- Feedback visual básico na Fiber
v0.8.2 — Payload completo: Redstone lógico
Objetivo: controle declarativo e previsível.
Escopo:
- Redstone binário disponível a partir do T2
- Redstone analógico disponível a partir do T3
- Pode atuar como payload e como condição
- Estados congelam durante
BROWNOUT
v0.9.0 — Topologia avançada v1
Objetivo: introduzir profundidade estratégica.
Condenser
- Aplicável apenas sobre Fiber
- Sempre opcional
- Benefícios possíveis:
- aumento de buffer energético
- redução de custo de contenção
- redução de tempo de reconfiguração
- amortização de strain
v0.10.0 — Topologia avançada v2
Anchor
- Ponte intradimensional
- Não cria novo grafo
- Requer T4 + Singularidade Link
- Consumo energético contínuo
Gate
- Ponte interdimensional
- Conecta Controllers distintos
- Estados operacionais independentes
- Custo energético elevado
v0.11.0 — Ferramentas e Port Rules v1
Ferramentas
-
Debug Wrench
- Creative-only
- Presente, mas desabilitada por datapack na v1.0.0
-
Tuning Key
- Inspect
- Configurator
- Link (Anchor e Gate)
- Enable e Disable de blocos
Port Rules v1
- Direção
- Allowlist de payload
- Filtros simples
- Limites por tick
- Prioridade simples
v0.12.0 — Sistema de progressão
Objetivo: progressão completa e jogável.
Escopo:
- Quartz Dust a partir de Nether Quartz em Deepslate
- Weave Dust, Filament e Matrix
- Loom:
- receitas via datapack
- energia e tempo configuráveis
- UI clara e funcional
- Weave Stabilizer como fonte energética inicial
v0.13.0 — Port Rules v2
Escopo:
- Regras condicionais baseadas em:
- estado do destino
- estado da rede
- redstone lógico
- Regras compostas:
- AND e OR
- comparadores
- thresholds
- Custo lógico proporcional à complexidade
v0.14.0 — Models finais v1
Escopo:
- Models próprios para:
- Fiber
- Port
- Controller
- Condenser
- Anchor
- Gate
- Comunicação visual básica de estado
v0.15.0 — Models finais v2
Escopo:
- Variações visuais por estado:
- ONLINE
- BROWNOUT
- COLLAPSE
- Animações funcionais:
- fluxo
- pulsação
- apagamento
v0.16.0 — UI avançada e analytics v1
Controller UI:
- Estado operacional e motivo
- Energia e buffers
- Canais:
- total
- livres
- modo
- Analytics dos últimos 10 segundos
v0.17.0 — UI avançada e analytics v2
Port UI:
- Editor declarativo de regras
- Última decisão e motivo
- Inspect via Tuning Key
- Bloqueios visíveis no mundo
v0.18.0 — Progressão e balanceamento
Escopo:
- Tiers completos (T0 → T4 + Singularidades)
capacityActiveRatioconforme fórmula oficial- Balanceamento totalmente via datapack
- Testes de progressão em gameplay real
v0.19.0 — Polimento
Escopo:
- Performance em redes grandes
- Cache de contexto de regras
- Limites duros por tick
- Tooltips e guias
- Integração completa com JEI
v1.0.0 — Launch
Checklist:
- Core sólido e imutável
- Progressão completa via Loom
- Port Rules avançadas
- UI final com analytics
- Assets e animações finais
- Debug Wrench desabilitada por datapack
- Documentação pública alinhada e final
Fora do escopo da v1.0.0
- Addons
- Integrações com outros mods
- Auto-routing
- Storage interno
Diretrizes de desenvolvimento
Debug não é gameplay
Ferramentas de debug existem exclusivamente para desenvolvimento e validação.
Regras:
- Debug Wrench é Creative-only
- Pode ser desabilitada por datapack
- Nenhuma mecânica essencial depende de debug
Isso garante separação clara entre:
- sistema de jogo
- ferramentas de desenvolvimento